Jahresendauszeichnungen 2008

Im Verlauf des letzten Monats hatten wir unsere werten Leser gebeten, über die besten Levels abzustimmen, die Enigma zu bieten hat. Wir wählten drei Kategorien aus, die bereits aus den Jahresendauszeichnungen 2007 bekannt waren, und fügten ein Paar komplementärer Kategorien für dieses Jahr hinzu: Die erste „Beste Meditation“- und die erste „Bester Action Level“-Auszeichnungen in Enigmas Geschichte. Anstelle eines Level-des-Monats-Artikels, präsentieren wir nun die Ergebnisse dieser Umfrage – vielen Dank an alle Wähler und Spieler da draußen!

EoYA 2008

Kommentare unserer Besucher

Wir gaben Ihnen die Möglichkeit, uns Kommentare und Bemerkungen am Ende der Umfrage zu hinterlassen, und wir waren sehr glücklich, Ihre anspornenden Grüße zu erhalten. Wir brauchen diese Art von Feedback wirklich, und so wollen wir einen Auszug dieser Kommentare hier zitieren (einige übersetzt):

  • Enigma ist Klasse. Echt großartig. :))))))))))))))))))))))))))))
  • Danke für das tolle Spiel!
  • Ich habe diejenigen Levels, die ich nicht beendet habe, lieber nicht bewertet; oder die ich noch nicht gespielt habe, deshalb habe ich viele „-“-Antworten. Freue mich auf Enigma 1.10, wenn ich die Foren richtig lese!
  • Die Schach-Rösser kann ich bis zum heutigen Tag nicht bewegen :-( Ansonsten: two thumbs up!
  • Das Spiel ist super! ;)
  • Ein herzliches Dankeschön an die gesamte Enigma-Crew für ihre famose Arbeit. :))))))) Weiter so.

Vielen Dank! :-)

Und hier sind sie:

Beste Meditation 2008: „Mountain Climbing“ von Joseph Dunne

Mountain Climbing, VII/22 Mountain Climbing, VII/22

Nachdem er bereits zum Lustigsten Level 2007 gewählt wurde, hat „Mountain Climbing“, Joseph Dunnes aussergewöhnlich einzigartige Schöpfung eine weitere Ehrung eingesammelt: Er wurde zur besten Meditation 2008 gewählt, mit 3,85 von 5 möglichen Punkten weit vor „Cold Meditation“ (3,59) und „Meditation Puzzle“ (3,56).

Bester Action-Level 2008: „Diving“ von Joona Laire

Diving, VII/2
Diving, VII/2

„Diving“ verdient eine besondere Erwähnung an dieser Stelle: Während der Auswertung dieser Wahl, gab es Zeiten, in denen „Diving“ gleichzeitig in gleich drei Kategorien in führender Postion lag (und sie auch gewonnen hätte, wenn es um Gesamtpunktzahl ginge und nicht durchschnittliche Punktzahl), und er wurde bereits 2007 beinahe zum Lustigsten Level gewählt! Ich persönlich bin sehr glücklich darüber, dass dieser außergewöhnliche Level es schließlich zum besten Action-Level 2008 gebracht hat, da Joona Laire den Preis mehr als verdient hat, mit 3,61 Punkten vor „Phaeton“ (3,48) und „A Cooler Spot in Hell“ (3,39).

Bester Onescreener 2008: „Industrial Puzzles“ von Raoul Bourquin

Industrial Puzzles, VI/98 Industrial Puzzles, VI/98

„Industrial Puzzles“ war der erste Onescreener überhaupt, der es zum Level des Monats gebracht hat. Dies liegt zwei Monate zurück. Nun hat er konsequenterweise die Auszeichnungen zum besten Onescreener 2008 erreicht und dazu noch mit der überhaupt höchsten Wertung während dieser Jahresendauszeichnungswahlen: Mit 4,18 Punkten steckt Raoul Bourquin sein Revier gegenüber „Plan Ahead“ (3,71) und „What a Mess“ (3,65) ab.

Bestes Design 2008: „Temple of Gold“ von Jacob Scott

Temple of Gold, VII/24 Temple of Gold, VII/24

Jacob Scotts „Temple of Gold“, Level des Monats Dezember 2007, ist unzweifelhaft einer der besten Levels in Enigma und der diesjährige Preisträger in der Kategorie „Bestes Design“. Für diesen Sieg hat er volle 4,04 Punkte eingesammelt. Er wird gefolgt vom Level des Jahres 2007 „Island Labyrinth“ (3,79) und dem bereits erwähnten „Diving“ (3,61).

Lustigster Level 2008: „What's the Problem?“ von Sven Siggelkow

What's the Problem?, IV/49
What's the Problem?, IV/49

Sven Siggelkows „What's the Problem?“, einer der überraschendsten Levels in Enigma, wird hiermit in den Rang des lustigsten Levels 2008 gehoben! Mit 3,39 Punkten überlistet er „Pac Marble“ (3,33) und sogar „Diving“ (3,31). Der Spieler sagt: Das ist definitiv verdient!

Und nun zur wichtigsten Kategorie:

Level des Jahres 2008: „Houdini“ von Ronald Lamprecht!

Houdini, VI/74 Houdini, VI/74

Zum Jahresende 2008 konnten nur vier Levels die magische 9-Wertungspunkte-Linie überwinden: „Houdini“, das mit 9,36 Punkten abschloss, „Island Labyrinth“ und „Temple of Gold“, die sich mit 9,27 Punkten den zweiten Platz teilen, und „Quadropolis“, die erste Gemeinschaftsproduktion mehrerer Autoren (CEL I), mit einer Wertung von 9,17 — das ist die Crème de la Crème von Enigmas herausragenden Leveln. Von diesen Vieren, werte Leser, ist von Ihnen als bester Level des Jahres 2008 „Houdini“ gekürt worden. Somit ist der Levelautor des Jahres 2008 Ronald Lamprecht. Jacob Scott, der den heiß begehrten Titel im vergangenen Jahr erobern konnte, hat sich glücklicherweise bereit erklärt, die Laudatio auf das fantastische Stück an Schaffenskunst seines Nachfolgers zu halten:

Ah, Houdini … dieser Level ist mir noch lebhaft in Erinnerung. Die meisten Puzzles in Enigma erfordern ein gewisses Maß an Cleverness für die Lösung, aber es gibt auch Puzzles wie dieses, bei denen nicht nur Cleverness, sondern auch Kreativität gefragt sind, nicht nur vom Spieler für die Lösung, sondern ebenso vom Autor während der Entwicklung. Dadurch, dass es für den Spieler nicht offensichtlich ist, was er denn genau wann, wo und wie zu tun hat, wird eine Spielatmosphäre ganz besonderer Art erzeugt. Der Name „Houdini“ beschreibt das Puzzle vortrefflich. Genauso wie in den Tricks von Houdini, bei denen er sich nacheinander von zahlreichen unterschiedlichen Fesseln und Hemmnissen befreien muss, findet sich der Spieler während der gesamten Erkundundungsreise durch den Level — kaum dass es ihm gelungen ist, sich aus einer Unpässlichkeit zu befreien — immer wieder vor neue Hindernisse gestellt. Dies bewirkt, dass der Level vom Anfang bis zum Ende eine beständige Herausforderung darstellt — und somit auch ein Höchstmaß an Spielfreude bereitet.
Ich finde, dass ein wesentliches Merkmal, das die unterhaltsamsten, am höchsten bewerteten Levels von Enigma auszeichnet, wie den hier vorliegenden, die Notwendigkeit ist, zu erkunden und zu experimentieren. Dies war ganz sicherlich zutreffend für den letzten Level des Jahres, mein „Island Labyrinth“, wo lange gräserne Korridore zu verschiedenen kleineren Puzzles hinführen. Aber ganz genauso trifft dies auch auf den diesjährigen Level des Jahres zu. Anstelle der Erforschung einer weit ausgedehnten Landschaft, erfordert die Lösung dieses Puzzles wirklich die Erforschung aller Wechselwirkungen zwischen den vorhandenen Objekten. Der Level mag nicht allzu groß sein, nur zwei Screens, aber die potentielle Anzahl an verschiedenen Lösungsansätzen ist gewaltig. In der Tat glaube ich, dass dies auf viele der siegreichen Levels dieses Jahr zutrifft; jeder einzelne präsentiert dem Spieler eine Vielzahl verschiedener Optionen, sei es den Lösungsweg betreffend oder die Anwendung bestimmter Elemente, und bietet eine komplexe Aufgabe, die sich ganz offensichtlich allein mit den vorhandenen Objekten nicht lösen lässt, in welcher Konfiguration auch immer, die sich aber dennoch mit etwas Einfallsreichtum bewältigen lässt. Das ist schon ein Unterschied zu Puzzles, bei denen es lediglich darum geht, die gegebenen Teile in einer bestimmten Reihenfolge aufzubauen, und sie in der erwarteten Weise zu verwenden — wie beispielsweise bei einem „Blocks and Water“ oder einem „Lasers and Mirrors“ Puzzle. Obwohl natürlich auch solche Level Spaß machen, können sie aber mit den „Levels des Jahres“ nicht konkurrieren, aufgrund dieser einen ganz besonderen Eigenschaft dieser Landschaften: Sie vermitteln einem das Gefühl auf einer Entdeckungsreise zu sein.
Die diesjährige Auszeichnung für den „Level des Jahres“ geht an einen großartigen Levelautoren, der im Verlauf der letzten Jahre viele Landschaften von außergewöhnlicher Qualität geschaffen hat. Die meisten seiner Level beruhen auf einem einzigartigen Konzept oder Schema, das bisher noch nirgendwo anders zu sehen war — als Ergebnis davon erscheinen sie zunächst beinahe unlösbar zu sein, bis man schließlich den Schlüssel zur Lösung gefunden hat, die sich dann in all ihrer Eleganz vor dem Spieler entfaltet. Der Level des Jahres 2008 ist einer von den Leveln, durch die ein Geist von Erforschung und Neuerung weht, und genau das ist es, warum es sich so sehr lohnt, den Level schließlich doch gelöst zu haben.
Jacob Scott, Levelautor des Jahres 2007

Vielleicht möchten Sie den Artikel über „Houdini“ noch einmal lesen, Sie finden ihn hier.

Wir kommen zum Ende …

Mit diesen Worten beschließen wir unsere zweite Level-des-Monats-Serie, und gerade so wie letztes Jahr, ist es für uns an der Zeit, uns bei all den Kommentatoren und Autoren zu bedanken, die uns durch das letzte Jahr hindurch unterstützt haben. Unser Dank geht an Ryujun, Daydreamer, Ronald Lamprecht, Manuel König, Tarim, Craven, Taztunes, Shoki, Mecke, JuSt, dev0, Moneymaker, Mark P., Brynn, Dominik Leipold, Martin, und Xang für ihre Kommentare. Besonderer Dank geht an Ludmian Sedai, der den fantastischen Artikel über moonpearl's „Gods of Enigma II“ verfasst hat, an NObby für den ein oder anderen Artikel ;-) ; ebenso wie an Clifford J. Tasner, der, obwohl beschäftigt mit den immens wichtigen Wahlen zum Du-Weißt-Schon-Wen, stets etwas Zeit für uns gefunden hat, unser Englisch testzulesen und uns mit Kommentaren zu versorgen. Ganz großer Dank geht an Yurij und Ludmian, die die immense Menge an Artikeln, die diese Homepage produziert, ins Russische übersetzt haben. Unser Dank geht an Alain Busser für seinen wundervollen Artikel über „Patterns of Impulse“, und an Mecke, der uns mit Artikeln für die neue „Gemurmel!“-Kolumne versorgt hat – die natürlich dieses Jahr fortsetzen werden.

Natürlich gilt unser Dank auch den Autoren der neun exzellenten Levels: Raoul Bourquin, Sven Siggelkow, Ronald Lamprecht, Jacob Scott, Jon 'WB' Sneyers, Moonpearl und Lukas Schüller, ohne deren Levels es keinen Level-des-Monats gegeben hätte. Danke an Euch, für Eure beständige Arbeit, und danke auch an all die anderen Levelautoren! Wie Daniel Heck gesagt hat:

Es sind wirklich die Levels, die uns belohnen, nicht anders herum.

Unser Dank geht an Daniel Heck, an Meinolf Schneider, und an die aktuellen Entwickler von Enigma, insbesondere Ronald Lamprecht und Raoul Bourquin. Es gibt keinen Grund, ihre Beiträge herauszuarbeiten, wir alle kennen ihre Namen, und dass ohne ihre harte Arbeit in Vergangenheit und Gegenwart Enigma nicht existieren und nicht derart blühen würde, wie es das heute tut.

Sie können die aktuellen Statistiken unserer neunzehn LdMs im LdM-Archiv finden, und die genauen statistischen Ergebnisse der Abstimmung finden Sie hier.

Bis dann,
Andreas, Harry & NObby

Copyright © 2003 - 2022 by Daniel Heck and contributors. The textual content is available under the Creative Commons License.