Level des Monats

Jeden Monat werfen wir einen näheren Blick auf einen herausragenden Level. Herausragende Levels sind dabei solche, die sich durch die höchsten Bewertungen durch die Spieler auszeichnen, und dabei zugleich von genügend vielen Spielern auch bewertet wurden. Es ist also Ihre Wahl, die den Level des Monats bestimmt. Bitte werten Sie Levels, nachdem Sie sie gespielt haben, und vergessen Sie nicht, die Wertungen zusammen mit Ihren Spielergebnissen zum Ende eines jeden Monats uns zuzusenden. Sie können alle vorigen Level des Monats in unserem Archiv finden.

Mai 2007: „The Aztec Temple“ von Dominik Lehmann

„Willkommen in Chile! Vor acht Stunden kam Dein Flugzeug auf dem Flughafen von 'Llamas', einem kleinen Ort inmitten von unerkundetem Urwald, an. Nun stehst du vor der Fassade eines grossen Tempels, der aus der Epoche der Azteken zu stammen scheint. Aber er ist erstaunlich gut erhalten …“ Willkommen zum Level des Monats! Und betreten Sie „The Aztec Temple“!

Level des Monats
Enigma VI # 39
Einige Rekorde vom April 2007
11:39 Moneymaker
24:32 Ale
29:45 Duffy
36:16 Taztunes
41:10 Tarim

3 Bewertungen, resultierend in einem überwältigenden 9.33 im April. Es gibt keinen einzigen Level, der Enigmas Gemeinschaft in der Art polarisiert hat, in der es „The Aztec Temple“ tut. Ein engagierter Plot, wundervolle Rätsel, verflochten zu einem großen Ganzen stehen einer unfassbaren Schwierigkeit und unendlicher Frustration gegenüber. Man zähle nur die Forumseinträge auf mag-heut.net hier; er ist der einzige Thread in den Hinweis-Abschnitten, der zwei Seiten in Anspruch nimmt!

„Ich spürte noch immer diesen Drang, zurückzukommen und etwas mehr zu erforschen“

Es gibt viele Levels in Enigma, die man sich ansieht und sofort genau weiß, wie man sie lösen muss. Das sind nicht meine Lieblingslevel im Spiel. Ich bevorzuge diejenigen Levels, die Erforschung und Entdeckung erfordern - die sich einem erst durch Versuch-und-Irrtum eröffnen - die eine Lösung besitzen, die man sich erst noch verdienen muss. „Aztec Temple“ ist einer davon. Er ist ein herausfordernder Level. Man muss bestimmte Manöver zielgenau ausführen, oder wieder ganz von vorn beginnen.

Es gibt einen (zumindest für mich) kritischen Moment während des Spiels, wenn man einen Holzklotz schieben muss, ohne dabei gegen einen Impulsstein reflektiert zu werden und die ganze harte Vorarbeit zu ruinieren. Den Schlüssel aus dem Sumpf zu bergen, benötigt eine beträchtliche Portion Konzentration und Behändigkeit. Und man muss Rotoren ausweichen.

In Dominik Lehmanns amüsanter Geschichte sind diese Rotoren Wachhunde, die den Tempel beschützen. Während nicht alle Angaben historisch korrekt sind (die Azteken sind niemals auch nur in die Nähe von Chile oder Südamerika gekommen), ist seine Erzählung eine reizvolle Komponente in diesem Level. Sie erzählt von einer rauflustigen, kleinen schwarzen Murmel, die sich einen gierigen, skrupellosen Bösewicht vorknöpft (der in bedenklichem Maße einem tödlichen, rotierenden Kegel ähnelt), ihn besiegt und Zugang zum Heiligsten des Tempels und seinen Schätzen erhält. Ich weiß, dass ich genau wie diese reinherzige, tapfere Murmel in meinem wahren Leben sein möchte!

Wenn ich „Aztec Temple“ spielte, wurde ich immer wieder besiegt; aber ich spürte noch immer diesen Drang, zurückzukommen und etwas mehr zu erforschen. Ich erhielt ein paar Mal Zugang zum Allerheiligsten, bevor ich alle Züge richtig machte und den Endorphinrausch genießen konnte, den die Lösung eines Levels wie dieses mit sich bringt.

„Aztec Temple“ ist nichts für zart besaitete, sondern eine sagenhafte Reise mit sehr befriedigender Lösung. Haben Sie eine gute Reise, und bewahren Sie die Ruhe!

Taztunes

Das ist absolut richtig: Die Geschichte, die uns Dominik durch sein Level erzählt, unterscheidet diesen Level von anderen. Er bindet uns an ihn, durch Neugierde natürlich, aber auch durch das Mittel der Identifikation. Die meisten Spiele gewinnen ihre Spannung aus der Identifikation des Spielers mit einem Charakter aus der Geschichte, und entwickeln dann die Erzählung, um so den Spieler am Spiel zu halten. Es ist eine andere Art der Unterhaltung, die manchmal in Enigmas rationaler Welt fehlt. „The Aztec Temple“ schließt diese Lücke.

„Ein Rätsel bleibt offen“

Tarim fand einen weiteren reizvollen Aspekt dieses Levels:

Level des Monats
Xilas Rettung

Aztec Temple ist mehr als nur Herumrollen mit einer Murmel; es ist eine komplett andere Realität mit einigen bedeutenden Umkehrungen. Die Azteken leben in Chile; ihr Schatz besteht aus Diamanten und man spielt einen schwarzen Held, der ein weißes eingeborenes Mädchen befreit. Es gibt einige hübsche Rätsel, die ebenso verwickelt sind wie der überwucherte Dschungel, in dem sie spielen. Obwohl das Gameplay keine Fehler verzeiht (ein Ausrutscher und es ist Shifteffdrei-Zeit), fügt sich dies doch in die Gesamtatmosphäre ein. Man kann viel Zeit darauf verwenden, über die nächsten Schritte nachzudenken, aber wenn man sich irrt, war's das; der böse Gerald Gregory Goshers wird siegen und man wird niemals den Dank der entzückend rundlichen Xila gewinnen …

Auch nachdem ich den Level geschafft habe - ein Rätsel bleibt offen - was soll man mit dem Stein anfangen, den man vorsichtig aus dem Seiteneingang des Tempels extrahiert hat? Hoffen wir, dass das ein Hinweis für Aztec Temple Teil 2 ist (Los, Dominik, Du weißst, dass Du ihn schreiben willst).

Tarim

Zumindest ich hoffe das!

„'Aztec Temple' übertrifft alles, was wir bisher in dieser Hinsicht kennen“

Ich habe bereits auf den Graben hingewiesen, den „Aztec Temple“ durch die Spielergemeinschaft gezogen hat. Diese äußere Welt widerspiegelnd, setzte sich der Graben auch in den Entwicklerkreis fort …

Aztec Temple ist wohl das erste (und einzige?) Level, das sich mit dem Spieler über eine längere Zeit unterhält und ihm eine Geschichte erzählt. Das erste, das die Dokumente nicht bloß benutzt, um dem Spieler Hinweise zu geben, sondern einen richtigen Dialog aufbaut und so den Spieler noch mehr in seine geheimnisvolle Welt hineinzieht. Ich glaube, es ist das Level mit den meisten "it-documents" :-)

Das Level gehört zu einer seltenen und sehr spannenden Art von Levels, die ich einfach mal „Reiselevel“ oder besser „Level mit Geschichte“ nennen will.

Es ist ein Level, das einen mitnimmt auf eine spannende Entdeckungsreise mit vielen kleineren und größeren Puzzles am Wegesrand. Natürlich gibt es auch andere Level, etwa die „Gods of Enigma“, die mit diesem relativ linearen Aufbau ein ähnliches Gefühl vermitteln. Aber „Aztec Temple“ übertrifft alles, was wir bisher in dieser Hinsicht kennen.

Somit wird auch klar, warum das Level nach dem Erscheinen von Enigma 1.00 über viele Wochen ungelöst blieb; Und wir uns schon fragten, ob es wohl wirklich zu schwer geraten ist. Glücklicherweise aber hat "Moneymaker" uns von dieser Frage erlöst. Bis heute ist "Aztec Temple" allerdings erst von sehr wenigen Spielern gelöst worden, auch ich habe es noch nicht geschafft …

Ein solch schweres Level verdient doch einen speziellen Platz, nicht? Bisher war es in der Themendekade "Mythologie" im Levelpack VI eingereiht. Mit dem Release von Enigma 1.01 geben wir ihm aber den verdienten Platz des Masterlevels, das ist Level Nummer 100, des Packs VI.

Raoul Bourquin

Ja, allerdings; „The Aztec Temple“ wird von Position 39 auf 100 gesetzt. Dort wird er noch immer einen Kontrapunkt zur römisch-griechischen-Mythologie-Dekade setzen können und in einem in gewisser Weise tieferen Sinn auch zur zweiten Dekade. Die Lücke, die er in der Mythologie-Dekade hinterlässt, wird von einem sehr alten Level gefüllt werden, der nur kurz in Enigma 0.70 erschien, dann plötzlich verschwand, und nach seiner eigenen Odyssee seinen Weg zurück gefunden hat; aber das ist eine andere Geschichte! ;-)

„Eigentlich war das Level gar nicht so schwer geplant“

Obwohl er zur Zeit schwer mit der Schule beschäftigt ist, hat Dominik etwas Zeit gefunden, uns seine Gedanken über Enigma, das Levelschreiben und unseren wohl bekannten Tempel aufzuschreiben:

Ich glaube, das erste Mal ist mir Enigma in der Version 0.70 über den Weg gelaufen. Das war vor ca. 4 Jahren. Bis dahin hatte ich noch nie ein Enigma-ähnliches Spiel (wie z.B. Oxyd) gesehen. Für mich werden Spiele erst dann interessant, wenn sich kreativ (meistens in irgendeiner Form der Levelgestaltung) daran herumbasteln lässt. Direkt nachdem ich angefangen hatte, Enigma zu spielen, wollte ich auch eigene Levels bauen und bei der gerasterten Spielumgebung erschien mir ein Leveleditor durchaus sinnvoll.

Da leider keiner im Spiel integriert war, habe ich mir die Leveldateien genauer angesehen. In Erwartung einer Binärdatei habe ich eine solche in einen HEX-Editor geladen, und war relativ überrascht, als ich da eine Scriptsprache als elementaren Bestandteil der Level zu Gesicht bekam. Ich hab dann die damals noch sehr kurze Dokumentation durchgelesen, die bei Enigma mitinstalliert war. Mir erschien LUA allerdings immer noch zu umständlich und eine grafische Editoroberfläche nicht nur möglich, sondern sogar angebracht und habe daraufhin auf mag-heut.net den BlackBallED gefunden. Mit diesem Editor habe ich dann angefangen, „The Aztec Temple“ zu bauen. Nachdem ich aber den ersten Raum gebaut hatte, ging mir die Steuerung dieses ansonsten guten Editors so auf die Nerven, dass ich beschloss, mir selbst einen zu schreiben.

Es hat ziemlich lange gedauert (3 Monate oder so) bis ich meinen eigenen Editor in VB fertig hatte. So konnte ich mir die Bedienoberfläche so einrichten, wie es mir gefällt. In dem Editor habe ich dann auch „The Aztec Temple“ fertig gestellt.

Eigentlich war das Level gar nicht so schwer geplant. Ich hatte aber ziemlich viele Ideen für Rätsel im Kopf, die ich alle in das Level eingebaut habe, ohne daran zu denken, dass allein durch die Anzahl das Level immer schwerer und frustrierender wurde. Die Levelbestandteile haben sich in genau der Reihenfolge entwickelt, wie sie jetzt auch zu spielen sind.

Als das Level fertig war, sagte ich mir: „So, jetzt nur noch einmal durchzocken, dann isses fertig.“ Als mir dann auffiel, dass es doch ziemlich heftig ist, so viele mitunter tödliche Rätsel nacheinander zu lösen, war es allerdings kaum mehr möglich, etwas zu vereinfachen; einfach deswegen, weil die Elemente größtenteils interdependent sind. Ich glaube, ich habe für das Durchspielen fast genauso lange gebraucht wie für den Bau. Als ich dann die Bestätigung hatte, dass das Level zwar schwer, aber lösbar ist, habe ich es einfach so gelassen, und mir vorgenommen, meine nächsten Kreationen nicht so sehr zu überladen.

Die Geschichte, die das Level erzählt, hat nicht wirklich irgendeinen Hintergrund. Als ich den ersten Raum gebastelt habe, dachte ich mir, dass ich dem Spieler schon erklären müsse, was er da sieht (denn aus der Grafik heraus ist es nicht erkennbar, dass es sich um Urwald und einen Tempel handelt). Also habe ich bei jedem Rätsel versucht zu erklären, was die Elemente darstellen. Als ich dann die rein spieltechnische Notwendigkeit sah, einen zweiten Actor zu implementieren, war der weitere Verlauf der so zufällig begonnenen Storyline eigentlich nur die logische Konsequenz. Der Raum, in dem die weiße Marble beginnt, wurde dann wie von selbst zum „Wild's Cage“ und ein einfaches „it-document“ am Trigger der das Teil öffnet, macht die Geschichte konsistent.

Nun ja, wie gesagt. Das Level ist tatsächlich etwas übertrieben schwer; allerdings habe ich keine Idee, wie das zu ändern wäre, ohne die übergreifende Struktur anzugreifen. Die Flaggen (die auf mag-heut.net auch zum Kritikpunkt wurden) waren eigentlich dafür da, sowas wie eine savegame-Funktion zu simulieren. Die Abkürzungen, die dadurch möglich sind, sind allerdings nicht wünschenswert.

Dominik Lehmann

Dominik hat noch einen Weg beschrieben, dieses Problem zu lösen, und einige Gedanken über einen einfacheren Easy-Mode. Wir werden dies besprechen und hoffentlich mit einer Lösung aufwarten können - allerdings noch nicht mit 1.01. Wir sollten nicht eilig einen besseren Easy-Mode zusammenschustern, ebenso wie man nicht durch den Level selber eilen sollte. Er ist eine wundervolle Kreation, nicht notwendig mit der Lösung als Ziel, sondern dem Genuß! Vielen, vielen Dank für dieses Juwel von einem Level, Dominik!

Schöne Grüße,
Andreas

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