In unserem ersten unabhängigen Levelartikel, reden wir über und schauen hinter die Kulissen von „Patterns of Impulse“ (IV/44). Viel Spaß mit einem Kommentar von Alain und einem vom Autor! Mein Level des Augenblicks
Kürzlich stolperte ich über „Patterns of Impulse“, der nicht zu den
Levels gehört, die ich üblicherweise mag (zu hektisch für mich), aber der
Versuch, ihn zu lösen, gab mir einen sehr schönen Moment der Überraschung, den
ich hier erklären möchte:
Nachdem ich mich über die Show der sich frenetisch bewegenden Impulssteine
ausgelacht habe (man vergleiche mir „Stay There!“ oder
„Bendixxon“, letzterer ohne Impulssteine), entdeckte ich plötzlich
die mysteriöse Wahrheit hinter diesem Level: Er illustriert
geradezu perfekt L. Boltzmanns kinetische Theorie der Thermodynamik!
Wiedasdennbitte? Naja, stellen Sie sich einfach die Impulssteine als sich
bewegende Partikel vor (die freie Weglänge ist zugegebenermaßen nicht groß:
weniger als eine Längeneinheit, also die Zellenlänge in einer Landschaft), aus
denen ein amorpher Festkörper zu Beginn des Levels zusammengesetzt ist: Nichts
bewegt sich, so dass die anfängliche Temperatur absolut Null beträgt. Dann
kommt unsere schwarze Murmel, die einen der Impulssteine nur leicht streicheln
muss, damit plötzlich alles explodiert! Dies kann interpretiert werden als ein
plötzliches Schmelzen des Festkörpers (das Fluid ist nicht kompressibel
genug, um als Gas zu gelten, daher eher als Flüssigkeit), and sollte unsere
Murmel je versuchen, in dieser Flüssigkeit zu schwimmen, wird eine Brownsche
Bewegung sie zerquetschen, sie bleibt also besser in Deckung. Schließlich, nach
einer gewissen Zeit (und etwas Hilfe durch die Murmel hier und da), kühlt sich
das Fluid ab und friert wieder ein, wobei es eine kristalline Struktur einnimmt
(dazu später) und (hoffentlich) einen Weg zu den Oxydsteinen frei gibt …
Normalerweise bedingt das Spielen eines Enigmalevels, ständig aktiv zu sein,
und oft ziemlich schnell, was viel Konzentration benötigt und den Spieler nicht
wirklich sehen lässt, was alles geschieht. Aber für diesen Level, kann man
während des Abkühlvorgangs der Flüssigkeit einige interessante Phänomene
beobachten:
Wenn sich zwei Impulssteine treffen, sagen wir, einer bewegt sich nach rechts
und der andere nach links, dann stoßen sie aneinander wie reale Partikel, aber
der Stoß ist vollkommen elastisch: Nach dem Stoß bewegt sich jedes der sich
wieder voneinander entfernenden Partikel in seine Ausgangsrichtung, so dass der
Gesamtimpuls erhalten bleibt. Wenn sich aber nur eines der Partikel bewegt,
gibt es nicht nur seinen Impuls weiter, sondern, anstatt anzuhalten, bewegt
sich selbst wieder zurück:
Der Gesamtimpuls wird verdoppelt! Wir könnten dies einen mehr-als-elastischen Stoß nennen. Der „schlimmste“ Fall tritt ein, wenn ein Impulsstein den zentralen Stein einer Gruppe aus drei Steinen trifft, aus dem sich nach dem Stoß alle drei Steine bewegen, zuzüglich dem anfänglich bewegten Stein, der reflektiert wird, so dass der Gesamtimpuls vervierfacht wird!
Wenn sich die Steine garnicht mehr bewegen, neigen sie dazu, sich von selbst in
regelmäßigen Mustern anzuordnen, die wir als Kristalle bezeichnen können, und
die typischerweise so aussehen wie hier.
Ich schlage vor, diese Kristallstruktur als kubisches System zu bezeichnen, da
es wie ein kubischer Kristall in der Draufsicht aussieht. In diesem Kristall
ist der Abstand zwischen zwei Nachbarn das Doppelte einer Längeneinheit. Aber
es gibt eine kompaktere, seltenere Kristallstruktur, die stabil ist (Temperatur
Null), die ich mit einer Diamantstruktur vergleichen möchte.
(ein Teilchen fehlt auf der unteren Linie: Es ist unmöglich, ein weiteres dort
hin zu bewegen, ohne einen der Steine aus der mittleren Reihe zu berühren, was
wiederum … arrgh!)
In dieser Kristallstruktur hat jedes Teilchen vier Nachbarn, wie in der
kubischen Struktur, aber der Abstand zwischen den Nachbarn ist die
Quadratwurzel aus 2, mal der Einheitslänge: Etwa 70% des Vorangegangenen.
Tatsächlich gibt es eine noch kompaktere stabile Struktur, die den Raum
komplett mit Impulssteinen ausfüllt, aber sie zu bauen würde viel mehr Druck
bedürfen, als unsere Murmel imstade ist, auszuüben. In dieser Struktur, die ich
gerne „Neutronenstern-Struktur“ nennen möchte, ist der Abstand zu den
Nachbarn einfach eine Einheitslänge, dann 70% der Diamant- und die Hälfte der
kubischen Struktur.
Es gibt noch mehr über diese Strukturen zu berichten: Stellen Sie sich eine
Reihe von Impulssteinen in einem ansonsten leeren Bereich vor, von denen jede
eine Zelle mit ungerader Abszisse belegt: Zellen 1, 3, 5 usw. Dann kommt unsere
Murmel an Position 0 und drückt den Impulsstein bei 1 auf Position 2: Die
Impulssteine regen den auf 3 an, der wandert zu 4 und sendet ihn zurück auf
Position 1. Dann sendet der Stein auf 4 den auf 5 nach 6, der ihn wieder
auf seine Gleichgewichtsposition bei 3 bringt, usw.: Was wir sehen, ist die
Fortpflanzung einer Druckwelle in diesem Muster, was ich ein Phonon nennen
würde. Ich habe auch eine Form von Kavitation beobachtet (Blasen der Leere, die
sich in einem Fluid bewegen), und Temperaturfluktuationen. Man kann sogar sehen,
wie der Eiskristall in einem noch bewegten Fluid wächst, und manchmal
stellenweise wieder schmilzt. Auch wenn zwei Teile der Flüssigkeit in
inkompatiblen Kristallstrukturen erstarren, erscheint eine Bruchstelle im
Kristall, die sich im Festkörper fortbewegen kann …
Dies alles, während man darauf wartet, dass sich die Situation beruhigt!
Wenn ich an die bewegten Schalter aus „How solid?“, „The
Flagstone Reaper“ und „The Dark Outside“ denke, beginne ich zu
realisieren, dass Andreas die gefährliche Gabe besitzt, seltsamen Kreaturen
(halb robotisch und halb außerirdisch) Leben einzuhauchen und ihre unabhängige
Evolution zu beobachten, nicht sehr verschieden einem Helden aus einem Mary
Shelley Buch …
Brrr!
Die erste Version von „Patterns of Impulse“, die ich noch immer auf
meinen Festplatten habe, datiert auf den 30. Mai 2005. In meiner internen
Nummerierung, war er Nummer 21, und dementsprechend ein sehr später Level, aber
eins nach dem anderen …
Als Kind spielte ich Oxyd 1 vollständig durch. Es war eine großartige
Erfahrung, und ich denke, es formte auch meinen Charakter auf eine bestimmte
Art und Weise, insofern als es mich lehrte, dass sich Geduld und harte Arbeit
tatsächlich auszahlen. Aber nachdem ich Level 100 vollendete, und niemanden
fand, der mit mir die Linkgames vollständig durchspielte, vergaß ich Oxyd
schnell, da ich nichts von seinen Nachfolgern wusste.
Die Jahre gingen vorüber, ebenso wie die Spiele, die ich spielte. Ich wechselte
von Windows zu hauptsächlich Linux, als ich anfing zu studieren. Und dann, an
einem glücklichen Tag in 2004 oder 2005, fand ich Enigma 0.81 zufällig durch die
Linuxdistribution SuSE. Sofort fesselte es meine Aufmerksamkeit, und ich begann
zu spielen. Aber ich war auch neugierig, war dieses Spiel noch immer in
Entwicklung? Viele Projekte werden über die Jahre aufgegeben. Aber nicht
Enigma. Schnell fand ich Version 0.92 im Internet, und da ich sie nicht
kompilieren konnte, spielte ich unter Windows. Aber ich wollte mehr - und
analysierte die Leveldateien. Sie schienen einfach zu verstehen, und der
BlackBallEditor half mir, ein paar erste einfache Experimente zu schreiben.
Das erste, meine Nummer 1, war wirklich nur ein Experiment. Nummer 2 war da
schon interessanter: Sie verwendete inverse Reibung, wie die
„Nightmare“-Serie, aber ohne Totenkopfsteine. Es war einer jener
Levels, die sich selbst lösen. Dann hatte ich die Idee, Lissajous-Kurven in
einem Level zu realisieren. Tatsächlich war meine erste Motivation ähnlich dem,
was ich später als „Lissajous“ realisierte, aber mit einem Rotor
statt einem beweglichen Totenkopfstein. Da ich das noch nicht programmieren
konnte, kopierte ich einfach etwas aus Nat's „When Gravity Fails“ und
erzeugte so meinen ersten echten Level, der später „Lissajous'
Revenge“ genannt werden sollte (ja, die Revenge kam zuerst, ich wählte die
Titel im Nachhinein). Was folgte, waren „Spaceleast“
(6) und „Spaceless“ (7), „Laser Castle“ (8), „Friend
or Foe?“ (9), „Laser Path“ (11), „Robin's Wood“ (13),
„Tropical Island“ (14: Ja, „Robin's Wood“ und
„Tropical Island“ entstammten beide derselben Idee, irgendein Thema
in Enigma zu realisieren), „Turn Around“ (15),
„Lissajous“ (17, schließlich), „Moure-Switches“ (19, Ich
wollte mal einen Code-Rätsellevel schreiben) und viele Ideen, die es nie zu
ausgewachsenen Levels gebracht haben. An irgendeinem Punkt entschied ich mich
dazu, 16 Levels zu schreiben und zu veröffentlichen - 16 als Quadratzahl meiner
Lieblingszahl. Das wäre für mich tatsächlich das erste Mal, dass ich etwas, was
was ich programmiert habe, veröffentliche. Zählen wir die Levels oben,
kommen wir auf 11.
Dann kam „Patterns of Impulse“, als Nummer 21. Ich weiß nicht mehr
recht, wie sich die Idee entwickelte. Es war sicherlich nicht geplant, und ich
denke, ich habe nur ein wenig rumgespielt, ein paar bewegliche Impulssteine
über den Bildschirm verteilt, zufällig, aber symmetrisch, nur um zu sehen, wie
sie interagieren würden. Ich liebe (mathematisch) chaotisches Verhalten, das
war bereits die treibende Kraft hinter „Laser Castle“ und würde
später zu „Orbitting“ und „Chess, Bugs & Rock'n'Roll“
führen. Chaos hat die faszinierende Eigenart, Ordnung aus sich selbst heraus zu
erzeugen, Ordnung einer viel ursprünglicheren Art, als wir normalerweise unter
diesem Begriff verstehen. Muster entspringen dem Chaos - und exakt das war es,
was mit den Impulssteinen geschah. Es war faszinierend.
Ich habe übrigens diese erste Version von „Patterns of Impulse“
herausgekramt und für Enigma 1.01 aufbereitet. Sie können sie hier
herunterladen.
Da waren bereits Oxydsteine, ich hatte welche in die Ecken des Levels gepackt.
Zunächst nur, um BlackBallEd ruhig zu stellen, der mich sonst den Level nicht
hätte speichern lassen. Aber dann versuchte ich, die Oxydsteine durch das sich
entwickelnde Chaos hindurch zu erreichen. Und versagte. Nachdem ich den sich
bewegenden Impulssteinen zusah, wurde es eine interessante Herausforderung,
auch die Oxydsteine zu öffnen. Obwohl ich feststellen musste, dass der Level
noch nicht perfekt war. Ich brauchte mehr Kontrolle, nur ein wenig mehr. Ich
wollte den Spieler dazu zwingen, das Chaos zu kontrollieren, es ruhig zu
halten. Ein guter Geschicklichkeits-Spieler würde die Steine einfach öffnen,
indem er sich durch das allgegenwärtige Chaos schleicht - das war nicht, was
ich als die interessantere Herausforderung sah.
Also entfernte ich vier der Impulssteine (ausgewählt nach Designüberlegungen),
und fügte die Türen hinzu, um die Oxydsteine wegzusperren, indem ich Trigger un
Steine in den (unsichtbaren) Bildschirmen ober- und unterhalb einbaute. Ich
hatte diese Technik bereits zuvor verwendet, in „Laser Castle“, und
kombinierte sie hier mit Timersteinen, um sicherzustellen, dass die Türen einen
Moment warten würden, bevor sie den Weg zu den Oxyds wieder öffnen. Es
funktionierte großartig. Ich dachte über den Titel nach. Zu der Zeit hatte ich
etwas über eine Star-Trek-Folge namens „Patterns of Force“ gelesen, zu
deutsch „Schablonen der Gewalt“. Ich habe die Folge nie gesehen, und
sie wird als eine der schlechtesten Star-Trek-Folgen überhaupt bezeichnet, aber
der Titel setzte sich in meinem Kopf fest. Ich freundete mich schnell mit
„Patterns of Impulse“ an, der den Level perfekt beschreibt, wie ich
meine.
Ich fügte einen Easymode hinzu, und am 1. Juli 2005 schickte ich „Patterns
of Impulse“ und 15 weitere Levels an die Entwickler-Mailingliste, mit dem
guten Gefühl, Arbeit getan zu haben, und nun mit Enigma durch zu sein, und mich
anderen Dingen zuwenden zu können. Wäre da nicht diese anhaltende Diskussion
über Level-Bewertungen gewesen …
|