Level des MonatsJeden Monat werfen wir einen näheren Blick auf einen herausragenden Level. Herausragende Levels sind dabei solche, die sich durch die höchsten Bewertungen durch die Spieler auszeichnen, und dabei zugleich von genügend vielen Spielern auch bewertet wurden. Es ist also Ihre Wahl, die den Level des Monats bestimmt. Bitte werten Sie Levels, nachdem Sie sie gespielt haben, und vergessen Sie nicht, die Wertungen zusammen mit Ihren Spielergebnissen zum Ende eines jeden Monats uns zuzusenden. Sie können alle vorigen Level des Monats in unserem Archiv finden. August 2007: „Houdini“ von Ronald LamprechtGreifen Sie zum Zylinder, suchen Sie Ihren Zauberstab, diesen Monat wird's magisch! Ronald benannte seinen Level nach dem großartigen Entfesselungskünstler Harry Houdini, und das ist exakt die Startposition: Gebunden an einen Gummiband-Stein, bewacht von Dieben, gesichert durch Abhänge neben Ihnen, die Oxydsteine weit entfernt hinter Wasser und Schlössern, deren Schlüssel in Glas eingeschmolzen sind … können Sie dennoch Ihre Schlösser und Oxydsteine öffnen? Logik, Präzision, Geschicklichkeit - für diesen Level brauchen Sie Ihr ganzes Können! Enigma VI # 74
„Houdini“ bekam eine durschnittliche Bewertung von 8,67 von 9 Spielern (von denen 5 über eine ältere Version abgestimmt haben), was Houdini an die dritte Stelle in der aktuellen LotM-Highscoreliste katapultiert. Leider können wir diesen Monat keine Bestenliste der Spieler anbieten, da durch eine kürzliche Überarbeitung des Levels die Zeiten nicht mehr miteinander verglichen werden sollten :-/. Zum Ausgleich können Sie nun unsere LotM-Highscoreliste nach Bewertung, Monat und Position sortieren! „Viele glückliche Puzzle-Stunden“
Viele Puzzle-Level zwingen den Spieler, dem einen Weg zu folgen, der dann
schließlich die Wendung bringt, und einem den Zutritt zu diesen schwer
zugänglichen Oxyds ermöglicht. Nicht so „Houdini“.
„Houdini“ gibt einem bei weitem mehr Raum, mit unzähligen
Interaktionen zwischen den Schachfiguren (st-chess), den Wechselsteinen
(st-swap und st-pull) und dem Stopper (st-brake). Obwohl dies zahlreiche
Lösungswege zu ermöglichen scheint, ist es nicht so einfach einen zu finden,
der auch funktioniert.
Tarim war immer wieder erstaunt zu sehen, dass, wenn er einen Fehler begangen
hatte, sich nach einigem Nachdenken doch noch ein Weg finden ließ, den Level
zu Ende spielen zu können. Allerdings war das nicht immer der Fall: Tarim
erinnert sich insbesondere daran, einmal fast alles für die Lösung Notwendige
vorbereitet zu haben, nur um dann in den Abgrund zu stürzen und feststellen zu
müssen, dass er einen Wechselstein auf dem Startfeld stehen
gelassen hat. Da war er nun, eingeschlossen wie eine Fliege in Bernstein, ohne
Chance etwas anderes zu tun, als all die schönen Extra-Leben mit F3 wieder
abzugeben. :(
Oder dann gab es das eine Mal als er versehentlich sein Yin-Yang-Item in
den Briefkasten geworfen hat - einiges an Zeit hat er mit dem Versuch
zugebracht ihn zurückzubekommen - nur um zu entdecken … (Nun, das müssen
Sie schon selbst herausfinden!)
Ah, dieser Level hat Tarim sicherlich viele glückliche Puzzle-Stunden
beschert! :)
Ronald ist ein entschiedener Vertreter für Levels, in denen nichts versteckt ist - „Houdini“ demonstriert dies auf beeindruckende Weise. Obwohl nicht alle Dinge bereits zu Beginn sichtbar sind, ist es nicht zu schwierig, die fehlenden Objekte und Zusammenhänge zu finden. Sie zu einer funktionierenden Lösung zusammenzubinden ist die eigentliche Herausforderung! Harry Houdini war ein ausgeprägter Antispiritualist. Er hat seine Tricks vor seinem Publikum verborgen, sicherlich, aber stets darauf hingewiesen, dass alles in Einklang mit den Naturgesetzen ablief. Seine Freundschaft mit Arthur Conan Doyle litt schwer, als Doyle anfing zu glauben, Houdini würde mittels esoterischer Kräfte seinen Fesseln entfliehen und glaubte nicht an Houdinis Erklärungen. Houdini hat sich daraufhin entschieden, die Geisterbeschwörer und Hellseher zu enttarnen, die auf der Bugwelle der zur Jahrhundertwende aufstrebenden Spiritualismusbewegung ritten. Er wurde Teil eines Komitees des „Scientifc American“ und entlarvte zahlreiche Fälle. Und ebenso wie an Houdini's Magie nichts außerweltliches war, benutzt auch Ronald nur die mechanischen Gesetze, die Enigma von Natur aus zu eigen sind: Keine Timer-Steine, keine internen Abfragen nach Positionen oder Steinen, keine Chamäleons, keine hohlen Steine, keine Schalter-Codes - einfach nur reines Enigma. Nun ja, mit einer Ausnahme …
Als ich anfing, „Houdini“ zu spielen, war mein erster Gedanke, dass
er nicht nur schwierig, sondern auch irgendwie fremd und anders ist.
Normalerweise erlebt man in einem Standardlevel schwere und leichte Momente.
In „Houdini“ gibt es keine Ruhepausen, eine Herausforderung jagt die
andere. Jedes Rätsel muss mit äußerster Präzision
durchdacht und ausgeführt werden. Ronald hat hier eine beeindruckende
Vorstellung abgeliefert.
Man muss in der Lage sein, ein Pferd zu lenken. In der Tat habe ich die
Bewegungs- und Verhaltenseigenarten der Schachfigur erst beim Spielen dieses
Levels näher kennen gelernt.
Hassen Sie eigentlich Diebe? Wer tut das nicht! In „Houdini“
können Sie sich revanchieren und zum Dieb-Jäger werden. Zum ersten
Mal können Sie die Sachen, die sie Ihnen geklaut haben,
zurückbekommen. Aber seien Sie vorsichtig, es kann in einigen Fällen
wirklich gefährlich werden, der kleinste Fehler und das Spiel ist vorbei.
Man muss sich dem Ziel schrittweise annähern, bevor man es
schließlich erreicht.
Wenn Sie eine Vorliebe für logisches Denken haben, und mühselige
Arbeiten nicht scheuen, ist „Houdini“ genau das Richtige für
Sie. Er wird Ihnen jede Menge Spass bereiten! „Houdini“ gehört
in die Kategorie „Extrem schwierig“, die meiner Meinung nach auch
gleichzeitig die Beste ist aus der Gruppe
„Logik-Intelligenz-Strategie“.
Nur für beharrliche Spieler geeignet.
Falls Sie jetzt nicht verstehen, auf was Ale angespielt hat, versuchen Sie mal „Knight's Journey“. Es mag so aussehen, als sei dieses Feature speziell für „Houdini“ eingefügt worden, doch dem ist nicht so. Ein anderes Feature allerdings wurde speziell für diesen Level in Enigma eingebaut - die Ausnahme, die ich oben bereits angesprochen habe - und seitdem nicht wieder verwendet. Entsprechend möchte ich hier ein bisschen dafür werben; das wird jetzt ein wenig technisch, und richtet sich an Levelautoren. Sehen Sie den Scherenstein auf der rechten Seite? Scherensteine rufen seit 1.00 ihr action/target-Paar auf, wenn sie ein Gummiband durchschneiden. Diese einfache Ergänzung erlaubt zahlreiche Möglichkeiten: Sie können sicherstellen, dass ein Spieler ein Gummiband entfernt, bevor er oder sie einen Teil des Levels verlässt, oder sie oder ihn dazu zwingen, einen Rotor zu befreien, oder eine komplizierte Aktion zu triggern. Stellen Sie sich mal ein Netz aus kleinen weißen Murmeln vor, die über Gummibänder miteinander verbunden sind, und ein oder mehrere Scherensteine. Öffnen Sie Türen, indem Sie Gummibänder durchtrennen, aber denken Sie daran, dass Sie dadurch die Positionen der Murmeln verändern … „Im HOUDINIschen Abgrund sind mehr Murmeln versunken als in den trojanischen Gewässern ertrunken“Wie treue Leser sicherlich wissen werden, hatte ich bislang noch nicht die Ehre, selber einen Level des Monats beizusteuern. Allerdings wird durch „Houdini“ auch ein winziges Stück von mir beigesteuert: Ich war derjenige, der den Holzboden vorgeschlagen hat, yes! Zunächst war das nur eine Abwägung von Farben und Designs, da Holz mit vielen anderen Elementen harmoniert. Aber rückblickend denke ich, dass es ein bisschen auch zum Charme dieses Levels beiträgt, da der Holzboden ein wenig an die Bühne eines Zauberers wie Harry Houdini erinnert … Nun, hören wir was Harry uns über diesen Level erzählen kann:
Heute ist der 31. Juli, der Geburtstag des wohl bekanntesten Zauberers aller
Zeiten, Harry Potter. Ein guter Tag um einen Kommentar über einen anderen
Zauberer mit dem Vornamen Harry zu schreiben: den Großen HOUDINI, den
wohl berühmtesten Magier, Illusionisten und Entfesselungskünstler
des frühen 20. Jahrhunderts, wenn nicht sogar - und dieser Behauptung
werden sicher viele zustimmen - aller Zeiten.
Oder genauer gesagt werde ich versuchen, meine Eindrücke von einem
Zaubertrick zu beschreiben, der von einem der Magier Enigmas erdacht wurde,
Ronald Lamprecht, und der ganz offensichtlich von HOUDINIs
Entfesselungskünsten inspiriert worden ist und ihm zu Ehren seinen Namen
trägt: HOUDINI.
Verglichen mit Enigmas erstem Level des Monats „Island Labyrinth“
wirkt HOUDINI vom Umfang her mit seinen beiden Screens nicht viel
größer als eine Milchkanne vor einer Molkerei. Sich aus einer mit
Wasser gefüllten und mit Vorhängeschlössern abgeschlossenen
Riesenmilchkanne zu befreien war eines von HOUDINIs spektakulärsten
Kunststücken.
Fliegen war auch eines von Houdinis Hobbys, aber ohne Fesseln!
Keinesfalls sollte man aus seiner Größe den Schluss ziehen, dass es
einfach ist, HOUDINIs Knoten zu entwirren. Ganz im Gegenteil, es ist der
verwickelteste Level, den ich bisher bewältigen konnte. Insbesondere der
„normale“ Spielmodus verdient seit der letzten Revision wahrhaft die
Bezeichnung „schwierig“, man muss schon ein Meister der
Entfesselungskunst sein, um HOUDINI bewältigen zu können. Einen
„Shortcut“, wie ihn Alexander der Große der Legende nach bei
der Lösung des gordischen Knotens angewandt hat, gibt es bei HOUDINI
nicht (mehr). Ich kann nur jedem raten, sich zuerst an der
„einfachen“ Version zu versuchen.
Man beginnt das Spiel durch ein Gummiseil an einem Stein festgebunden. Die
erste Aufgabe besteht darin, sich von dieser Fessel zu befreien und die
Tür zum zweiten Raum zu öffnen. Es ist wirklich nicht einfach,
bestimmte Dinge zu erledigen, wenn man sich wie ein Hund an der Leine bewegen
muss. Und Sie werden manchmal an der Leine zerren und sich loszureißen
versuchen: jedoch vergebens.
Es bedarf einiges an sorgfältiger Überlegung, um herauskriegen, wie
man diese Aufgabe am besten erledigt. Die Durchführung Ihrer Pläne
erfordert ein Höchstmaß an Geschicklichkeit, und muss mit
äußerster Konzentration bewerkstelligt werden. Und man muss jede
Menge Geduld aufbringen, da bestimmte Handlungsabläufe ein um das andere
Mal wiederholt werden müssen.
Insbesondere über den Abgrund zu springen während man mit diesem
Gummiseil festgebunden ist, und dabei auch noch zu vermeiden, mit den
Wegelagerern auf der anderen Seite in Berührung zu kommen, ist eine Kunst
für sich. Diese Art von Bungee-Jumping nimmt sehr oft ein böses
Ende. Im HOUDINIschen Abgrund sind mehr Murmeln versunken als in den
trojanischen Gewässern ertrunken. Falls jemand von Ihnen sich wirklich
für eine solche Sportart begeistern sollte, sagt mir bitte
Bescheid.
Obwohl dieser Abschnitt der schwierigste des ganzen Spiels ist, benötigt
man grob geschätzt für dessen Bewältigung nur ein Fünftel
der Zeit, die man für die Lösung des gesamten Levels braucht. Es
gibt also auch danach noch einiges zu erledigen …
Mit keinem anderen Level habe ich bisher soviel Zeit zugebracht wie mit
HOUDINI. Aber was genau hat mich dazu gebracht, am Ball (oder besser gesagt:
an der Murmel) zu bleiben, wenn ich mal einen toten Punkt erwischt hatte? Die
mir angeborene Neigung, einmal begonnene Dinge auch zu Ende zu führen,
hätte alleine nicht ausgereicht. Zwei Sachen waren es, die mich motiviert
haben, weiter zu machen. Der Name HOUDINI scheint eine „magische“
Wirkung auf mich ausgeübt und außergewöhnliches
Durchhaltevermögen bei mir ausgelöst zu haben. Hätte Ronald
sich beispielsweise dafür entschieden, den Level „Chess-Stone-Demo
IV“ zu nennen, hätte ich vermutlich schon bald aufgegeben.
Und dann gibt es noch dieses Dokument, dass man findet, wenn man es geschafft
hat, die erste Tür zu öffnen. Dessen Inhalt hat mich an eines meiner
Lieblingsbücher aus meiner Jugendzeit erinnert: „Die unendliche
Geschichte“. Auf einmal ging es nicht mehr nur darum, einen Level zu
lösen, sondern eine ganze Welt wartete darauf, erlöst zu
werden.
Zum Abschluss noch einige zusammenfassende Worte: HOUDINI ist schwierig, ein
wirklich harter Brocken, aber mit all seinen überraschenden Wendungen hat
es mir auch jede Menge Vergnügen bereitet, HOUDINI zu spielen. Vielen
Dank, Ronald, für eine wahrlich beeindruckende Vorstellung!
Harry hat bereits „Troy“ erwähnt - dieser Level bietet Ihnen ein paar kostenlose Reitstunden an, bevor Sie Ihre Stunts in „Houdini“ ausführen. „Random space“ könnte ebenfalls hilfreich sein, um ein Gefühl für das Gummiband zu bekommen. „Das Freestyle-Design von Houdini ist der Schlüssel zu seiner Vielseitigkeit“Hier nun, was uns der Autor selber über die Geschichte seines Levels erzählen kann:
„st-chess“ war im August 2006 das Ergebnis eines gemeinsamen
Brainstormings, das zum Ziel hatte, dem Spiel ein neues möglichst
vorteilhaftes Objekt hinzuzufügen. Andreas hatte die Diskussion mit
einigen Prototypen initiiert, und Raoul favorisierte einen Stein, der in der
Lage sein sollte, sich in einem Zug um zwei Felder vorwärts zu bewegen
und dabei einen anderen Stein zu überspringen. Als ich dann vorschlug,
doch einfach den Springer aus dem Schachspiel zu verwenden, dessen Bewegung
durch die Bewegungsrichtung der Kugel beim Aufprall auf den Springer bestimmt
werden könnte, stimmten alle sofort zu. Andreas hat beim Programmieren
des Steins großartige Arbeit geleistet und er hat noch die schwarzen und
weißen Farben hinzugefügt. „Checkmate I“, „The
Stable“ und „Chessing Positions“ waren die ersten Level, in
denen das neue Objekt zur Anwendung kam. Nun war ich an der Reihe, einen
Demo-Level zu schreiben, der von allen Eigenschaften von „st-chess“
Gebrauch machen sollte, insbesondere davon, der natürliche Feind von
„st-thief“ zu sein, zumal ich es gewesen war, der dies vorgeschlagen
hatte.
Geschlagen! Aber war das eine gute Idee?
Also betrachtete ich Muster von „st-chess“ in Kombination mit anderen
Steinen etwas näher. Ich machte Experimente, wie sich
„st-chess“ in engen Gassen bewegen lässt, und was es
benötigt, um „st-chess“ vom Überqueren eines Hindernisses
abzuhalten. In nur wenigen Stunden konnte ich so viele Muster sammeln, dass
ich überzeugt war, einen achtbaren Level schreiben zu können.
Am nächsten Abend begann ich mit dem Design von „Houdini“.
Aufgrund der zeitaufwendigen Gangart von „st-chess“ beschränkte
ich den Level auf eine Größe von zwei Räumen. Da die Muster
komplex genug waren, entschloss ich mich, einen WYSIWYG-Level zu entwerfen.
Beide Räume sollten sichtbar sein, ebenso alle essentiellen Objekte, oder
doch zumindest innerhalb weniger Züge auffindbar. Einen Weg zu finden,
die klar erkennbaren Ziele mit Hilfe der vorgegebenen Objekte zu erreichen,
sollte die Hauptaufgabe bei diesem Level sein.
Im Gegensatz zu „st-wood“, der üblicherweise ein Einweg-Objekt
ist, da er im Wasser versinkt oder bewegungsunfähig an einer Wand endet,
kann „st-chess“ weiterreichende Absichten erfüllen und mit
Leichtigkeit für weitere Aufgaben wieder verwendet werden. So habe ich
den gesamten Level unter dem Aspekt entworfen, regen Gebrauch von
Wiederverwendbarkeit zu machen - nicht nur von „st-chess“, sondern
von allen Komponenten. Es sollte sich als eine Herausforderung der ganz
eigenen Art erweisen.
Eine andere Technik, die ich als erstes in „Houdini“ eingesetzt
habe, und die ich nunmehr als „Freestyle“ bezeichne, ist die
Freiheit für den Spieler, jeden Gegenstand und jeden beweglichen Stein an
beliebiger Stelle zu verwenden. Selbstverständlich müssen diese erst
befreit werden, nicht umsonst heißt der Level „Houdini“. Diese
Freiheit stellt eine weitere Herausforderung dar, weil es nicht länger
offensichtlich ist, welche Objekte für welche Aufgaben verwendet werden
sollen. Eine weitere Konsequenz dieser Freiheit sind verschiedene
Lösungsabläufe an einigen Stellen des Levels. Aber diese voneinander
abweichenden Lösungswege (soweit beabsichtigt) sind einander gleichwertig
und unterscheiden sich nur hinsichtlich doch sehr ortsbezogener Aspekte. Alle
anderen auftauchenden Lösungsansätze sind einfach lachhaft
umständlich. Das „Freestyle“ Design von „Houdini“
ist auch gleichzeitig der Schlüssel zu seiner Vielseitigkeit.
Ich gebe zu, dass „Houdini“ ein sehr schwieriger Level ist, der
durch eine Menge Nachdenken gelöst werden muss - nehmen Sie sich Zeit.
Ich freue mich zu sehen, dass doch einige Spieler es geschafft haben, die
Lösung ohne Hinweise zu deduzieren. Tatsächlich habe ich essentielle
Teilstücke so entworfen, indem ich in Frage kommende Muster zuerst
selbst zu lösen versucht habe. Um „Houdini“ zu schreiben, habe
ich lediglich zwei Abende und einen Nachmittag gebraucht. Ich habe am Mittwoch
begonnen und bereits am Freitagabend die erste Version per Email verschickt.
Danach musste ich nur noch ein paar geringfügigere Shortcuts beseitigen
und dann den Level auch einmal selbst durchspielen, um festzustellen, was
für eine Herausforderung er wirklich darstellt.
Viel Glück beim Lösen, und viel Spaß!
„Houdini“ ist unzweifelhaft eines der ausgefeiltesten Levels im heutigen Enigma, und es bedarf keiner Hexerei um vorherzusagen, dass es noch für viele Jahre einer der besten Levels in Enigma bleiben wird, der eine einzigartige Atmosphäre und Spielweise mit traditionellen Elementen des Spiels verbindet. Ronald, vielen Dank für dieses zauberhafte Meisterwerk! Schöne Grüße, |